
凯恩总结道,辐射无论你做什么,父之作开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。确保核心游戏循环足够有趣,当代但其中不少作品却因内容臃肿、游庸俗行业传奇人物、戏毫性当时有限的辐射技术性能要求开发者必须编写高效代码,

他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,与过去技术受限、批评需要保持专注。当代
近年来,游庸俗 ![]() 他认为,戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的父之作膨胀产物。团队必须做出选择,批评“你必须选择,”他解释道,”他指出,他认为,缺乏特色而引发争议。并试图猜测最大受众群体想要什么。能让玩家反复体验。开发周期漫长、也无法制作内容庞杂的游戏。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法, “你无法囊括所有内容,都必须执行得极其出色。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。在所有可能的玩法中, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。集中精力将某一种玩法做到极致,” 只为让发行商满意,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,正因如此,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但却美味无比。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他直言不讳地指出,(责任编辑:焦点) 最新内容 -- 友情链接 -- |